SOCIAL, CULTURE

&

SANTE MENTALE

Qu’est ce que la santé mentale ?

Selon l’Organisation mondiale de la santé (OMS), la santé mentale est définie comme un état de bien-être dans lequel une personne peut réaliser son potentiel, faire face aux stress normaux de la vie, travailler de manière productive et contribuer à sa communauté. La santé mentale englobe également la capacité à s’adapter aux changements et aux défis de la vie, ainsi que la capacité de maintenir des relations sociales et de gérer ses émotions de manière appropriée.

L’OMS souligne que la santé mentale ne se limite pas à l’absence de troubles mentaux, mais qu’elle comprend également des aspects positifs tels que le sentiment de bonheur, de satisfaction et de réalisation personnelle. La santé mentale est influencée par de nombreux facteurs, tels que la génétique, l’environnement social et physique, les expériences de vie, les relations interpersonnelles.

L’OMS considère la promotion de la santé mentale comme une priorité de santé publique, car elle est essentielle pour améliorer la qualité de vie et la productivité des individus.

Santé mentale et Métavers

Les aspects positifs

Le Métavers peut offrir un espace sûr et réconfortant pour les personnes qui sont sujettes à l’anxiété ou au stress.

Les utilisateurs peuvent s’immerger dans des mondes virtuels paisibles et relaxants, offrant une échappatoire temporaire aux réalités stressantes de la vie.

De plus, le Métavers peut offrir des opportunités pour l’expression créative, ce qui peut aider à stimuler la créativité et à améliorer le bien-être.

Les utilisateurs peuvent créer leur monde avec des avatars uniques en exprimant leur créativité à travers le monde virtuel.

Le métavers peut également aider à améliorer la confiance en soi et les liens sociaux. Les utilisateurs peuvent se sentir plus confiants en explorant des mondes virtuels, en interagissant avec d’autres personnes et en essayant de nouvelles choses.

Les aspects

négatifs

Le Métavers peut également présenter des risques pour la santé mentale, en particulier en ce qui concerne les problèmes d’addiction.

Les utilisateurs peuvent devenir tellement absorbés par le monde virtuel qu’ils peuvent négliger leur vie réelle et leur santé mentale et physique. Il est donc important de maintenir un équilibre entre l’utilisation du Métavers et les aspects de la vie réelle.

La place de la culture dans le débat

La culture est un moyen important de réunir les gens, de favoriser la compréhension, la tolérance, et de célébrer la diversité culturelle. Les pratiques culturelles telles que la musique, le voyage, le cinéma et toute forme d’art en général peuvent aider les individus à explorer leurs émotions, à communiquer leurs expériences et à se connecter aux personnes qui partagent les mêmes intérêts.

Les festivals culturels en général peuvent également offrir des occasions de rassemblement, de joie et de célébration.

La culture permet de se connecter aux autres à travers des expériences partagées, des valeurs communes et des centres d’intérêt similaires. Elle est un point de rencontre non négligeable dans la vie de chaque individu. Elle permet de développer un sentiment d’appartenance à une communauté en fonction de nos centres d’intérêt. En bref, la culture crée du lien à travers des passions partagées.

Elle occupe une grande place dans la vie de chacun et c’est pour cette raison qu’elle a investi les métavers en brisant les frontières.

Les aspects positifs des métavers sur la santé mentale

Le Métavers peut avoir plusieurs aspects positifs sur la santé mentale de ses utilisateurs. Voici une liste détaillée non exhaustive :

Les métavers peuvent être utilisés pour réduire le stress :

Les mondes virtuels peuvent offrir un environnement sûr et réconfortant en fonction des paramètres pour les personnes qui souffrent d’anxiété ou de stress. Les utilisateurs peuvent s’immerger grâce aux casques de réalité virtuelle dans des mondes virtuels leur permettant de se détendre et de se couper de la réalité. 

Quand la réalité virtuelle se met au service de la santé avec les thérapies virtuelles :

Le Métavers peut être utilisé comme une plateforme pour fournir une thérapie virtuelle à ceux qui en ont besoin. Les thérapeutes peuvent utiliser des mondes virtuels pour aider les patients à vaincre des phobies, des traumatismes ou pour traiter d’autres problèmes liés à la santé mentale.

La réalité virtuelle se met au service de la santé notamment dans le traitement des troubles anxieux. Les thérapies par exposition à la réalité virtuelle sont basées sur les principes d’exposition des Thérapies Cognitivo-Comportementales (TCC).

Augmentation de la créativité :

Le Métavers peut être perçu comme une page blanche dans laquelle tout peut être fait. Le Métavers stimule la créativité de ces utilisateurs. La collaboration et la connectivité de cet outil rendent les échanges enrichissants.

Les limites géographiques ne sont pas présentes dans les métavers ce qui permet à n’importe quelle personne de collaborer avec qui elle souhaite.

De plus, cette technologie permet d’amener une toute nouvelle dimension à l’art. Nous pouvons nous baser sur les récentes expositions immersives de Van Gogh. Le fait de pouvoir voir les détails des coups de pinceau donne à ses œuvres une toute nouvelle dimension. Les œuvres peuvent prendre vie et sont abordées d’une toute nouvelle manière. 

Une nouvelle méthode de socialisation :

Le Métavers offre aux utilisateurs la possibilité de se connecter avec d’autres personnes du monde entier dans un environnement virtuel. Cette socialisation peut aider à réduire la solitude et donc à renforcer les relations sociales. Cette multiplicité du lien social peut donc avoir un impact positif sur la santé mentale de ses utilisateurs

Zoom sur les aspects négatifs

L’utilisation des métavers peut avoir des effets négatifs sur la santé mentale des individus, notamment :

 

L’addiction :

Le monde des addictions évolue avec les technologies. Les métavers peuvent être très engageants et les individus peuvent facilement perdre la notion du temps en y passant de longues heures. Cela peut conduire à une dépendance qui peut affecter leur vie sociale, professionnelle et personnelle.

L’isolement social :

Passer trop de temps dans les métavers peut isoler les individus de leur environnement réel, ce qui peut entraîner une dégradation des relations sociales et une baisse de l’empathie envers les autres.

Le Métavers pourrait renforcer la phobie sociale. En effet, il est possible de créer un avatar différent de soi-même dans le monde réel. Cette pratique peut isoler car les gens se sentiront mieux dans cet espace virtuel.

L’effet Proteus est un phénomène psychologique qui se produit lorsque les individus adoptent une personnalité ou un comportement différent dans un environnement virtuel, tel que le Métavers, par rapport à leur comportement dans la vie réelle. L’effet a été nommé d’après Proteus, un dieu grec qui avait la capacité de changer de forme. Cet effet est utilisé pour déterminer la permutabilité de l’identité numérique ou virtuelle d’une personne. En d’autres termes, l’effet Proteus décrit la manière dont les individus peuvent se comporter différemment dans le Métavers en raison de l’anonymat relatif et de l’absence de conséquences réelles pour leurs actions.

Les utilisateurs du Métavers peuvent commencer à moins apprécier le réel : le Métavers peut proposer des expériences plus fortes et plus heureuses. Le retour à la réalité devient alors compliqué. Ce phénomène pousse les utilisateurs à rester dans des bulles en ne voyant la vie qu’à travers le Métavers.

L’anxiété et la dépression :

Les individus peuvent ressentir de l’anxiété et de la dépression en raison de la pression de se conformer à des normes sociales et esthétiques dans les métavers.

Des problèmes de santé :

On peut avoir des effets indésirables : cinétose, fatigue visuelle et musculaire, stress et charge mentale. On ne peut pas utiliser cela trop longtemps (comme dans le cadre professionnel).

Des problèmes de sommeil :

Passer trop de temps dans les métavers peut perturber le sommeil des individus, ce qui peut conduire à une fatigue constante, une baisse de la productivité et de la concentration, ainsi qu’à des problèmes de santé à long terme.

La perte de la réalité :

Les individus peuvent avoir du mal à distinguer la réalité des métavers, ce qui peut conduire à des problèmes de confusion et d’anxiété.

Pour Alessandro Farne, chercheur à l’INSERM, l’incarnation en avatar avec un genre ou une origine différente a des effets à moyen terme sur l’idée qu’on a des autres et la discrimination. L’incorporation peut être positive et négative. En effet, les agressions vécues dans le Métavers peuvent être ressenties comme de réelles agressions.

L’identification excessive aux avatars peut entraîner une diminution de la capacité à reconnaître les émotions, ce qui peut affecter la compréhension des autres.

Zoom sur la culture

L’accès à la culture est un droit fondamental pour tous les individus, car il permet l’épanouissement personnel, l’enrichissement intellectuel et la découverte de nouvelles perspectives. Malheureusement, de nombreuses personnes dans le monde rencontrent des limites dans leur accès à la culture, ce qui peut avoir des conséquences négatives sur leur développement personnel et leur bien-être.

Les limites dans l’accès à la culture peuvent prendre de nombreuses formes. L’accès à la culture est souvent limité par des barrières physiques, telles que la distance géographique, les coûts de transport et d’hébergement, ou la disponibilité limitée de billets ou de places. Ces barrières peuvent empêcher certaines personnes d’accéder à des événements culturels tels que des concerts, des musées, des expositions ou des spectacles.

L’arrivée du numérique et d’internet a apporté un nouveau souffle

Le numérique a apporté un nouveau souffle dans l’accès à la culture en permettant de nouveaux moyens d’exploration et de découverte de la culture, ainsi qu’en offrant des opportunités pour la participation et l’engagement culturel.

Internet a permis l’accès à une quantité considérable de contenus culturels, que ce soit des livres, des films, de la musique et des œuvres d’art. Ces contenus peuvent être consultés en ligne à tout moment et de n ‘importe où dans le monde. Les plateformes de streaming et les bibliothèques numériques permettent aux individus d’accéder à une quantité illimitée de contenus culturels sans quitter leur domicile, éliminant ainsi les barrières physiques et géographiques à l’accès.

Les plateformes de création en ligne permettent aux utilisateurs de partager leurs créations artistiques avec un public mondial, de participer à des projets collaboratifs, et de contribuer à la création de contenus culturels plus inclusifs et représentatifs.

Internet a également permis une plus grande accessibilité à la culture pour les personnes ayant des besoins spécifiques, telles que les personnes handicapées ou les personnes ayant des barrières linguistiques. Les technologies d’assistance, telles que les lecteurs d’écran et les sous-titres, permettent une meilleure accessibilité aux contenus culturels en ligne.

Les limites d’internet

Internet a apporté un nouveau souffle dans l’accès à la culture en offrant une plus grande accessibilité, une plus grande participation et un plus grand engagement.

Cependant, il ne faut pas oublier qu’il existe des limites.

La fracture numérique est une limite notable. Elle désigne les inégalités dans l’usage et l’accès aux technologies de l’information et de la communication.

Il existe des inégalités dans l’accès aux outils numériques, que ce soit pour des raisons économiques ou des problèmes d’accessibilité physique pour des personnes situées dans des zones rurales avec une faible connexion à internet.

Il existe également des inégalités en termes de compétences numériques, certaines personnes ne savent pas comment utiliser cette technologie. L’accès au Métavers n’en est pas exclu pour chacune des limites présentées.

Le métavers fait partie des solutions dans les inégalités d’accès à la culture

Les outils de médiation culturelle ne cessent d’évoluer. Le Métavers en est un qui peut aider à surmonter ces barrières en offrant une alternative en ligne qui permet aux utilisateurs d’accéder à des événements culturels et artistiques en ligne, indépendamment de leur localisation géographique.

Les utilisateurs peuvent explorer des musées virtuels, participer à des concerts en ligne, assister à des spectacles en direct et même visiter des expositions d’art en ligne.

Le Métavers offre la possibilité de vivre des expériences exclusives et immersives. La réalité virtuelle (VR) est une technologie qui permet aux utilisateurs de vivre des expériences numériques immersives en simulant une présence physique dans un environnement virtuel. Dans le Métavers, la VR permet aux utilisateurs de s’immerger complètement dans des espaces culturels et d’interagir avec eux comme s’ils étaient physiquement présents. Les expériences immersives sont au service de la culture.

Les musées virtuels changent les règles

Les musées peuvent créer des expositions virtuelles pour permettre aux visiteurs d’explorer leurs collections sans avoir à se déplacer physiquement. Les visiteurs peuvent ainsi découvrir des œuvres d’art du monde entier et des expositions spéciales.

Les œuvres réelles se mélangent alors avec des NFT exclusives. Les œuvres numériques ont bouleversé le marché de l’art.

Spectacles et concerts virtuels brisent les frontières

Les artistes peuvent organiser des concerts et des spectacles virtuels en utilisant des avatars et des environnements numériques pour créer des expériences uniques. Les concerts au sein des métavers ne sont pas encore très populaires car nouveaux pour tout le monde. Ils ne sont pas encore entrés dans les us et coutumes des utilisateurs.

Par exemple, Decentraland a organisé un festival de musique virtuel en novembre 2022. Ce festival de 4 jours comptait plus de 200 artistes répartis sur plus de 15 scènes. Baptisé #DCLMVMF22, ce festival fait partie des nouveautés qu’offrent les métavers pour l’industrie de la culture.

Quand l’éducation rencontre la technologie

Les écoles et les universités peuvent utiliser le Métavers pour créer des environnements d’apprentissage virtuels qui permettent aux étudiants d’explorer des concepts et des idées de manière interactive. Les étudiants peuvent également interagir avec des enseignants et des camarades de classe en temps réel.

Plusieurs universités souhaitent se lancer dans le domaine comme l’université de Tokyo connue sous le nom Todai qui devrait proposer une formation accessible dans le Métavers. L’Université d’Arizona a créé une présence virtuelle dans Second Life, appelée « Arizona State University (ASU) Virtual », où les étudiants peuvent suivre des cours en ligne, participer à des groupes d’étude et interagir avec des professeurs et des étudiants du monde entier.

Les voyages 3.0

Booking une grande agence de voyage a réalisé un rapport qui révèle ses 7 prédictions voyage pour 2023. Plus de 24 000 voyageurs de 32 pays différents ont participé à l’enquête.

Pour Booking, le Métavers est un monde d’aventures infinies. Près de la moitié (43 %) des voyageurs du monde entier déclarent qu’ils se tourneront vers la réalité virtuelle dans 2023 pour choisir leur prochaine destination.

Pour Booking, les voyageurs deviendront plus audacieux dans le choix de leurs prochaines destinations après avoir pu les tester dans le monde virtuel par le biais de leurs avatars en ligne.

Une très belle alternative pour les personnes anxieuses à l’idée de se rendre dans un endroit qui leur est inconnu.

Toujours selon cette étude, 46% des voyageurs interrogés sont plus susceptibles de se rendre dans des destinations qu’ils n’auraient pas envisagées auparavant après en avoir fait l’expérience virtuelle.

Le voyage peut également être envisagé sous un tout nouveau spectre. C’est le cas du projet TimeLooper qui permet aux utilisateurs de revivre des moments historiques tels que la chute du mur de Berlin ou le discours de Martin Luther King Jr. « I Have a Dream » en utilisant la réalité virtuelle. La réalité virtuelle et les métavers peuvent devenir des passerelles vers un voyage virtuel à travers le temps et les époques.

Le rôle du Ministère de la culture français

À sa création en 1959, la tâche principale confiée au Ministère des Affaires culturelles était de rendre les œuvres majeures de l’humanité, en particulier celles de la France, accessibles au plus grand nombre de français possible.

En octobre 2022, le rapport de la mission sur le développement des métavers a été remis à Rima Abdul Malak, ministre de la Culture, et Jean-Michel Barrot, ministre délégué chargé de la Transition numérique et des Télécommunications.

Pour Rima Abdul Malak, actuelle ministre de la Culture, “Le ministère de la culture prendra appui sur ces préconisations pour accompagner ces nouveaux usages et porter une stratégie ambitieuse de soutien à la création, à l’innovation et à la diffusion des œuvres dans ces espaces numériques. Le Ministère de la culture veillera également à la défense de nos valeurs sur ces nouveaux territoires : la liberté d’expression et de création, l’accès de tous à la culture, la protection du droit d’auteur.”

Le Ministère de la culture perçoit le Métavers comme une opportunité pour la culture et la valorisation de cette dernière. C’est une nouvelle manière de diffuser du contenu. Cela peut permettre de toucher un autre public et d’avoir un accès libre

En fin de compte,

le Métavers peut aider à créer un accès plus équitable à la culture en offrant une alternative en ligne qui peut vaincre les barrières physiques et réduire les coûts associés à l’organisation d’événements culturels.

Cependant, il est important de souligner que l’adoption du Métavers ne doit pas remplacer complètement les expériences culturelles en personne, mais plutôt offrir une alternative accessible pour les personnes qui ne peuvent pas y accéder autrement.

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