ACTEURS

& PERSONAE

Une pluralité d’acteurs

Depuis l’essor de la réalité virtuelle et augmentée, le métavers est devenu un sujet majeur de recherche et de développement dans le domaine de la technologie. Ces univers virtuels en 3D offrent de nombreuses opportunités et attirent la curiosité de nombreux acteurs.

Plongez dans l’univers du métavers et découvrez les acteurs clé impliqués dans sa création, sa conception et sa mise en place. Des grandes entreprises, aux instituts de recherche en passant par des acteurs institutionnels, tous collaborent de près ou de loin pour développer ces nouveaux univers !

Les principaux métavers

 

Le concept de métavers est relativement nouveau et en constante évolution, il est donc difficile d’établir une liste définitive des métavers. Cependant, on peut déjà citer quelques acteurs, parmi eux : Roblox, VR chat, The Sandbox, RecRoom, Axie Infinity, Decentraland, Second Life, Minecraft, Fortnite…

Les acteurs économiques

Il existe plusieurs acteurs économiques dans le secteur du métavers, chacun ayant un rôle unique à jouer dans le développement et dans la croissance de ce marché en émergence.

Parmi eux, on retrouve des compagnies de réalité virtuelle et de réalité augmentée, de jeux vidéo, de médias sociaux, d’investissement ou encore d’infrastructure (hébergement cloud..).

On retrouve également des marques à forte notoriété majoritairement dans le domaine de la mode ou de l’alimentation.

Plusieurs raisons expliquent l’intérêt porté par ces acteurs économiques :

  • Renforcer sa présence en ligne
  • Se démarquer sur le marché
  • Réduire les coûts liés aux déplacements (réunions)
  • Offrir une expérience de marque immersive pour les consommateurs
  • Renforcer la fidélité à la marque
  • Atteindre son marché cible

Quelques acteurs de la mode…

NIKE

Nike a commencé à explorer les possibilités du métavers en 2019, en lançant sa première expérience de réalité virtuelle. Depuis, la célèbre marque de sneakers et vêtements de sport poursuit ses efforts pour intégrer des métavers dans ses initiatives de marketing et de vente.

En 2021, Nike a annoncé un partenariat avec le métavers Roblox, pour permettre aux utilisateurs de découvrir et d’acheter des produits Nike. Cette collaboration permet notamment à Nike de se connecter à un public plus jeune et de proposer des expériences de marque innovantes.

Nike a également créé son propre espace virtuel appelé « NikeLand », qui permet aux utilisateurs de concevoir leurs propres sneakers et de les acheter. Sur NikeLand, les utilisateurs grâce à leur avatar peuvent participer et développer des mini-jeux en étant habillés de la tête aux pieds avec les différents produits proposés par la marque.

Nike cherche l’interaction entre le monde virtuel et le monde réel. En effet, les utilisateurs peuvent transférer leur activité physique vers leur avatar grâce aux capteurs de vitesse et de déplacement de leur smartphone. 

Aujourd’hui, Nike explore les possibilités offertes par le métavers pour promouvoir sa marque, vendre ses produits et offrir des expériences de marque uniques et innovantes. Mais également pour maintenir sa place sur le marché. En effet, même dans le métavers Nike et son concurrent principal Adidas continuent leur guerre de concurrence en cherchant à être le premier à innover, même s’ils ne sont pas « dans le même monde », Adidas ayant choisi le métavers The Sandbox.

GUCCI

En février 2022, la marque de prêt-à-porter de luxe Gucci a choisi le metavers The Sandbox afin d’asseoir sa stratégie de vente numériques sous forme de NFT.

Au travers du métavers, Gucci cherche à offrir aux utilisateurs un espace dédié à la mode tout en s’inspirant de ce qui a été mis en place pour Gucci Vault. (C’est un concept store en ligne qui permet d’acheter des pièces uniques et historiques de la marque italienne, mais aussi de vendre des vêtements d’occasion).

Fin 2022, Gucci a nommé quelqu’un spécifiquement dédié aux activités du Web3. Robert Triefus est désormais PDG de Gucci Vault et de metavers Ventures. Son rôle est de définir et étendre les stratégies liées au metavers et au gaming tout en dirigeant l’espace numérique expérimental Vault. En parallèle, il conserve son rôle de Vice-président exécutif senior pour la stratégie de marque et d’entreprise Gucci.

Gucci a également créé Gucci Town, une ville virtuelle sur le métavers Roblox qui propose diverses expériences aux visiteurs. Sous la forme d’une place à ciel ouvert reliant différentes zones (mini-jeux, café, boutique…) les joueurs peuvent acheter des vêtements numériques pour leur avatar sur la plateforme, mais également découvrir des oeuvres d’art. Certains articles de la marque sont disponibles en édition limitée uniquement sur le métavers.

En s’imposant dans le monde des métavers Gucci brise les codes du luxe et cherche à rendre la mode accessible au plus grand monde.

Quelques acteurs de l’alimentation…

COCA-COLA

Coca-Cola a créé son propre monde virtuel sur le métavers Roblox. Les joueurs peuvent interagir avec leurs avatars et des produits Coca-Cola dans un environnement virtuel immersif. Les utilisateurs sont invités à participer aux jeux et événements spéciaux organisés par la marque afin de découvrir ses derniers produits.

Coca-Cola a également créé des publicités et expériences de marque sur d’autres métavers, notamment Second Life et VRChat.

La célèbre marque de soda américaine a notamment utilisé le métavers pour promouvoir sa campagne publicitaire « Taste the Feeling » en offrant une expérience immersive en réalité virtuelle. L’expérience avait permis aux utilisateurs de porter un casque de réalité virtuelle afin de voir et d’interagir avec des éléments de la campagne publicitaire en 3D.

En utilisant le métavers, Coca-Cola a réussi à atteindre un public plus jeune et à offrir des expériences de marque innovantes et immersives. Avec la croissance continue du métavers, il est probable que Coca-Cola réussisse à explorer cette voie pour atteindre les consommateurs d’une manière nouvelle et innovante.

MCDONALD’S

C’est en 2020 que McDonald’s a fait ses premiers pas dans le métavers en accordant un espace virtuel appelé « The Playground » sur Minecraft.

« The Playground » est un monde virtuel interactif dans lequel les joueurs peuvent participer à des mini-jeux, explorer des zones thématiques et interagir avec des éléments de l’univers McDonald’s. La création de cet espace virtuel s’inscrit dans la stratégie de la chaîne de fast-food en visant à améliorer l’engagement de la marque avec ses clients.

McDonald’s a également investi dans la technologie de réalité virtuelle pour améliorer l’expérience de formation de ses employés. En 2019, la société avait annoncé un partenariat avec la start-up STRIVR afin de créer un programme de formation en VR pour ses employés. Le programme utilise des casques de VR qui simulent des scénarios de travail et aide ainsi les employés à se préparer au mieux à gérer certaines situations.

Zoom sur Meta…

Meta est une entreprise de réalité virtuelle acquise par Facebook en 2021. Elle se consacre à la création de technologies de réalité virtuelle pour permettre aux gens de se collecter et de collaborer dans des mondes virtuels en 3D : le métavers.

Depuis son acquisition par Facebook, Meta a travaillé en étroite collaboration avec des équipes de réalité virtuelle afin de développer de nouvelles technologies.

Le but ? Offrir à travers Horizon Worlds, son métavers, une expérience de réalité virtuelle complète pouvant être utilisée pour la communication, la collaboration, l’enseignement, le jeu et de nombreuses autres applications.

Les acteurs scientifiques

Les acteurs scientifiques tels que les chercheurs portent un intérêt à l’étude des métavers.

Le métavers étant un domaine relativement nouveau avec une évolution rapide, il y a de nombreuses opportunités pour les chercheurs à faire des découvertes importantes et développer de nouvelles connaissances sur l’impact du virtuel sur la société et les utilisateurs

Quelques acteurs scientifiques…

L’IEEE

L’IEEE, abréviation de Institute of Electrical and Electronics Engineers est une organisation professionnelle internationale à but non lucratif qui se consacre à la promotion des avancées technologiques dans les domaines de l’électricité, de l’électronique, de l’informatique et des technologies de l’information.

En tant qu’acteur du Métavers, l’IEEE s’intéresse aux technologies immersives telles que la réalité virtuelle (VR), réalité augmentée (AR) et réalité mixte (MR).

L’institut a créé plusieurs groupes de travail et initiatives pour soutenir le développement du métavers. Par exemple, le groupe de travail IEEE P2048.1 sur les interfaces utilisateur et la création de normes. Mais également un comité pour la réalité virtuelle et augmentée qui organise des conférences et événements pour promouvoir la recherche et l’innovation dans ce domaine.

L’INRIA

Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique

L’INRIA travaille sur des projets de recherche et développement dans les domaines de la VR et de l’AR afin de créer des environnements virtuels immersifs plus réalistes et interactifs.

L’institut travaille en collaboration avec d’autres institutions de recherche, des universités et des entreprises pour développer de nouvelles technologies telles que des capteurs de mouvement ou des interfaces utilisateur.

L’INRIA participe également à la création de normes et de directives pour les métavers. Par exemple, l’institut a participé à la création de la norme ISO/IEC 23005-2 pour les scènes 3D interactives.

L’AFXR

Également connue sous le nom d’Association française de la Réalité Mixte (MR), l’AFXR est une association française à but non lucratif.

C’est un acteur important du métavers en raison de son engagement à promouvoir l’utilisation de la MR, sa participation active dans l’organisation d’événements et d’ateliers pour rassembler des experts et passionnés et sa contribution à la recherche et au développement de technologies visant à créer des expériences immersives plus réalistes et interactives.

Les acteurs institutionnels

Bien que beaucoup d’entre eux n’expriment pas une position claire et définie sur le sujet, on remarque que les acteurs institutionnels sont de plus intéressés par les métavers.

Souvent considérés comme des moyens de fournir une expérience immersive en ligne, les métavers sont également en mesure de fournir des opportunités pour les formations, l’éducation, les réunions à distance ou encore les relations internationales.

Quelques acteurs institutionnels….

LA COMMISSION EUROPÉENNE

Actuellement, la Commission européenne n’a pas encore pris de position claire en tant qu’acteur dans les métavers. Cependant, elle suit de près les développements dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée, y compris les métavers, dans le cadre de sa stratégie pour l’économie numérique.

Son objectif est de favoriser la création d’un marché numérique unique en Europe, qui permettra à l’ensemble de l’UE de profiter des avantages de la numérisation, y compris ceux offerts par le métavers. Elle soutient également la recherche et le développement de technologies émergentes et encourage les investissements dans ces domaines.

Récemment, elle a présenté sa stratégie pour une Europe numérique souveraine, qui vise à renforcer la souveraineté numérique de l’Europe et à promouvoir les technologies numériques européennes compétitives. Cette stratégie devrait également avoir des implications pour le développement et l’utilisation des métavers en Europe.

La CNIL

La CNIL est l’autorité française en charge de la protection des données personnelles. En tant que telle, elle a un rôle important à jouer dans les métavers, qui implique la collecte et le traitement des données personnelles des utilisateurs.

La CNIL suit de près les développements du métavers et a publié des recommandations pour les entreprises qui y opèrent, afin de les aider à se conformer aux règles de protection des données personnelles en vigueur en France et dans l’Union européenne.

De plus, la CNIL encourage les entreprises opérant dans le métavers à adopter des pratiques transparentes et à respecter les droits des utilisateurs en matière de protection des données, tels que le droit d’accès, de rectification, d’effacement et de portabilité de leurs données.

En cas de non-respect de ces règles, la CNIL peut engager des actions de contrôle et de sanction à l’encontre des entreprises concernées, conformément à ses pouvoirs de régulateur.

 

L’ÉTAT FRANCAIS

À l’heure actuelle, l’État français n’a pas pris de position claire en tant qu’acteur dans le métavers. Cependant, tout comme la Commission Européenne il suit de près son développement dans le cadre de sa stratégie pour l’économie numérique.

L’État peut jouer plusieurs rôles importants en tant qu’acteur dans le métavers, notamment :

-> Promouvoir l’adoption des métavers par les secteurs économiques et culturels : encourager les entreprises et les industries culturelles à adopter les métavers en promouvant ses avantages et en soutenant les projets innovants.

-> Soutenir les entreprises qui opèrent dans les métavers : en fournissant un soutien financier et réglementaire aux entreprises qui opèrent dans les métavers, afin de favoriser leur croissance et leur développement.

-> Contribuer à la réglementation du métavers : en travaillant en collaboration avec les organismes de régulation tels que la CNIL pour établir des règles et des normes en matière de protection des données personnelles, de sécurité et de respect des droits des utilisateurs.

Les personae

UTILISATEUR 1

Rachel, 34 ans.

Amoureuse de technologies.

Rachel est une fan de technologie et une passionnée de métavers. Elle adore explorer les nouvelles fonctionnalités et mises à jour. Elle passe également beaucoup de temps à tester les nouveautés proposées.

UTILISATEUR 2

Tom, 41 ans.

Entrepreneur virtuel.

Tom est un entrepreneur qui a lancé une entreprise sur le métavers. Il utilise ces mondes virtuels pour vendre ses produits, recruter et communiquer.

UTILISATEUR 3

Avi, 36 ans.

Artiste inspiré du virtuel.

Avi est passionné par la conception d’avatars. Il passe la plupart de son temps sur le métavers à explorer des mondes, à rencontrer d’autres artistes et à s’inspirer pour de nouvelles oeuvres d’art.

Cartographie des acteurs

 

Nous en avons évoqués quelques-uns, les acteurs du métavers sont nombreux et agissent à différents niveaux : économique, scientifique, institutionnel…

Découvrez à travers cette cartographie, la manière dont les différents acteurs collaborent les uns avec les autres afin de façonner l’avenir du Métavers.

Cette cartographie donne un aperçu des différentes facettes du Métavers et de l’ensemble des acteurs clé qui participent à son développement.

 

Vous aussi devenez acteur…

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